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이렇게 그려진 거였네? 포르쉐 911 디자인은 이렇게 완성된 것!

by 개러지에디터 J 2024. 1. 4.
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포르쉐 디자이너 마이클 마우어(Michael Mauer)의 옆에는 언제나 노트북이 있다. 회의 중에도 그는 언제나 그림을 그리고 낙서를 하며 종이에 무엇을 적는다.

진부한 표현처럼 들릴지 모르지만 2004년부터 포르쉐에서 디자인을 담당하고 있는 그는 디자인과 함께 살아 숨 쉰다.

코로나19 대유행 기간 동안 그의 섬네일 스케치는 그 어느 때보다 빠르게 쌓였으며, 집에서 마니아들의 기술을 연마하기 위한 새로운 시리즈를 위해 포르쉐의 가장 위대한 아이콘 911을 그리는 방법에 대해 이야기하는 동안 그의 연필은 마치 스스로 움직이는 것처럼 눈앞의 종이 위를 자연스럽게 미끄러지듯 움직인다.

그는 “디자이너는 스케치를 통해 많은 문제를 해결할 수 있다. 디자인 과정에서 클레이 모델이든 VR 모델이든 모델을 검토하다 뭔가 잘못되었다는 것을 깨닫게 되는 순간이 있다. 루프 라인을 너무 낮게 잡았거나 기술적인 문제가 생겼을 수도 있다. 이럴 때는 연필을 꺼내서 디테일한 부분, 즉 제대로 작동하지 않는 요소를 중심으로 스케치해 문제를 해결하려고 노력한다.”라고 말한다.


그리고 “전설적인 스타워즈 디자이너인 더그 치앙을 만났을 때 그는 내가 아주 좋아하는 단어 ‘행복한 우연’을 언급했다. 나는 수백, 수천 장의 스케치를 하는데, 오른손으로 종이에 적고 있는 것을 보고 깜짝 놀라는 순간이 많다. 스케치를 보다가 ‘내가 여기 무엇인가를 하고 있구나’라고 깨닫는 순간이 바로 행복한 우연이다.”라고 덧붙인다.

획기적인 자동차인 타이칸은 아마도 치앙의 이론을 가장 잘 보여주는 사례일 것이다. 놀랍게도 포르쉐 최초의 전기차 타이칸의 디자인은 마이클 마우어가 918의 테크니컬 스케치를 잘못 해석해 새로운 아이디어의 씨앗을 심은 후 개발됐다.

“어느 날 스튜디오를 지나가다가 한 젊은 디자이너의 자리를 지나쳤다. 당시 우리는 918 작업을 막 끝낸 상태였는데, 아주 거친 스케치를 보고 ‘와우’라고 생각했다. 나는 그 디자이너에게 4도어 918에 대한 아이디어가 멋지다고 말해주었다. 시트가 두 개가 넘는 슈퍼 스포츠카를 만들 생각은 전혀 하지 못했다”라고 말했는데, 그는 나를 멍하니 쳐다볼 뿐이었다.

나는 그가 그린 라인을 가리키며 차세대 슈퍼 스포츠카가 바로 눈앞에 있다고 말했다. 그는, “아닙니다, 아닙니다. 아닙니다.”라고 말하며 클레이 모델러에게 작업 중인 918 모델에서 더 긍정적인 표면 처리가 필요한 부분을 보여주기 위해 그린 라인이라고 설명했다. 그 라인은 나에게 2열 도어의 셔트라인이었다.

“당시에는 몰랐지만 그 순간이 바로 타이칸의 시작이었다. 우리는 슈퍼 스포츠카의 비율을 가지면서도 4개의 시트를 갖춘 자동차에 대한 아이디어를 더욱 발전시켰고, 얼마 후 최초의 완전 전기 포르쉐에 대해 논의할 때마다 내가 잘못 해석했던 스케치를 다시 떠올렸다. 정말 행복한 사고였고, 타이칸을 볼 때마다 그 순간이 떠오른다.”라고 마이클 마우어는 회상했다.

마우어와 그의 팀은 이미 2세대 후의 자동차 디자인을 연구하고 있으며, 2030년의 모빌리티가 어떤 모습을 하고 있을지 염두에 두고 있다. 하지만 당시 코로나19 대유행 시기에 그가 했던 디자인을 단계별로 살펴본다. 

 

마이클 마우어가 공유하는 몇 가지 트릭

“자동차를 스케치할 때 고려해야 할 핵심 사항 중 하나는 3차원적인 측면을 파악하는 것이다. 때로는 더 강조해야 할 때도 있다. 과장해야 한다. 캐리커처를 떠올려 보라. 코가 과장되어 매우 크거나 실게 그려져 있더라도 그 사람이 누구인지 바로 알 수 있다.”라고 그는 말한다.

그 사람은 실제로 그렇게 큰 코를 갖고 있지 않지만, 아마도 그 특징이 그 사람을 가장 알아보기 쉽게 만들었을 것이다. 이것은 자동차를 스케치하는 것과 비슷하다. 예를 들어 휠을 조금 더 크게 그리는 것을 생각해 보라. 그리고 자동차에 어떤 특징을 부여하고 싶은지 시각화해라.

“나는 가끔 자동차 역사에서 원형을 스케치하려고 한다. 내가 잘 알고 있는 911이 아니라 랜드로버 디펜더 같은 자동차를 생각해 본다. 다른 디테일이나 컬러를 추가하지 않았다면 그 차를 정의할 수 있을 정도로 특징적인 두세 줄, 서너 줄은 무엇인가?” 생각해 보라고 조언한다.

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아주 단순한 자동차가 있고,  아주 복잡한 자동차가 있다. 때때로 이런 복잡한 자동차는 정체성이 강하지 않다. 자동차의 아이덴티티가 강하지 않으면 디자인으로도 브랜드 아이덴티티를 만들기 어렵다. 

자동차를 디자인할 때 핵심 라인이 무엇인지 이해하는 것은 큰 도움이 된다. 다음에 볼 포르쉐 911이라는 아이콘을 스케치하는 단계를 보면 바로 이해가 간다.

스케치 1단계

자동차 디자이너 10명에게 이 스케치 과정을 설명해 달라고 요청하면 5가지 다른 접근 방식이 나올 것이다. 어떤 디자이너는 양쪽 바퀴에서 시작하고, 어떤 디자이너는 앞바퀴로 시작한 다음 자동차 앞부분을 스케치하고 나중에 두 번째 바퀴를 넣는다.

어떤 방식으로 접근하든 상관없지만 나는 항상 두 바퀴로 시작하는데, 자동차를 그릴 때 어려운 점 중 하나가 휠베이스와 정확한 비율을 정의하는 것이기 때문이다. 뒷바퀴가 어디에 있어야 하는지에 대한 아이디어가 있어야 한다.

이 방법을 사용하면 스케치를 계속하다가 뒷바퀴의 위치가 잘못되었다는 것을 깨닫고 지우고 다시 시작하는 경우가 있다. 바퀴를 그릴 때 두 개의 단순한 원으로 시작할지 아니면 조금 더 추가할지는 여러분에게 달려있다. 이 경우 나는 5개의 스포크가 있는 휠에 대한 아이디어를 생각하기 시작했다.

스케치 2단계

바퀴가 제자리에 있으면 다음 단계는 자동차를 바닥에 놓는 것이다. 바퀴 사이에 선을 그리는 것이다. 거기서부터 레이아웃을 만드는 단계가 시작된다. 디자이너와 엔지니어는 기본적으로 실루엣을 의미하는 “Y 제로 섹션”에 대해 이야기한다.


포르쉐 911의 경우 매우 상징적인 부분이다. 가끔 실루엣과 휠베이스가 일치하지 않아서 뒷바퀴를 움직여야 하는 경우가 있는데, 이럴 때는 과감하게 지우개를 사용하면 된다.

스케치 3단계

조금씩 세부 사항을 단계별로 추가하기 시작하는 단계다. 디자이너들은 종종 윈도를 DLO(Daylight Opening), 일광 개구부라고 부른다. 이 용어는 다른 사람이 알아들을 수 없는 대화를 나누기 위해 만들어진 것이라고 생각된다.

911의 DLO는 4인승이기 때문에 카이엔이나 파나메라와는 매우 다르며 아이코닉 하다. 내가 가장 먼저 추가한 디테일 중 하나이며, 그다음에는 헤드 램프, 그리고 후면부에 더 많은 디테일을 추가했다. 범퍼의 형상이나 리어 램프가 추가된 것을 볼 수 있다.

스케치 4단계

자동차를 스케치하는 것은 레이어를 추가하고 부드럽게 디테일을 더하는 것이다. 가장 큰 어려움은 항상 스케치를 멈추는 것이다. “적을수록 좋은 것(less is more)”이라는 원칙을 적용할 때 스케치가 더 멋질 때가 있다. 

이 단계에서 헤드 램프는 타원형으로 변한다. 아래쪽 에어 인테이크를 추가하고 도어 하단의 모양이 더 많이 보이기 시작한다.

범퍼 아래쪽의 에어 아웃렛과 리어 펜더의 디테일에 주목하라. 리어 숄더에 강한 느낌을 주려고 노력 중이다. 이제 벨트라인 바로 아래에 바퀴 사이에 아주 미세한 라인이 있다. 이전 이미지에는 없었던 아주 미세한 라인이다.

이 미세한 라인은 바퀴 사이의 표면인 측면에 보다 입체적인 느낌을 준다. 이 미세한 라인이 뒷바퀴에 가까워질수록 떨어지는 것은 우연이 아니다.



최종 결과물에서 라인이 사라진다는 뜻이 아니라, 측면도를 보는 사람에게 자동차가 실제로 어떻게 생겼는지 시각적으로 보여주기 위한 방법일 뿐이다.

911을 위에서 보면 차량의 뒷부분이 조금 더 넓어 보이는데, 이 희미하게 보이는 라인이 이를 표현하는 데 도움을 준다.

스케치 5단계

이 단계에서 점점 더 많은 디테일이 추가된다. 도어 핸들과 함께 다양한 두께의 라인이 추가되어 강조를 더하거나 제거할 수 있다. 이 모든 것이 입체적이 느낌을 만들어 준다.

가능하다면 배경에 차를 주차하고 사진을 찍어보라. 포지티브 및 네거티브 표면 처리를 나타내는 라인이 보일 것이다. 그림에서 그 라인을 따라 그리면 스케치에 생동감을 불어넣는 데 도움이 된다.

스케치 6단계

처음 다섯 개의 스케치는 라인이었지만 이제 그림자와 대비를 추가할 차례다. 빛을 반사하는 듯한 느낌을 주기 위해 숄더 부분에는 아직 컬러를 넣지 않았다. 자동차 사진을 보고 어떤 부분이 강조되고 어떤 부분이 그림자가 되는지 살펴 보라.

자동차 사진작가인 리처드 파돈(Richard Pardon)은 이미 이런 부분에 대해 자동차 디자인을 돋보이게 하기 위해 빛을 어떻게 사용할 수 있을지에 대해 #GetCreativeWithPorsche를 통해 이야기했으며, 지금부터 스케치 형식으로 이 내용을 알게 될 것이다.

스케치 7단계

다음 단계는 컬러를 추가하고 모든 것을 하나로 모으기 시작하는 재미있는 단계다. 포토샵으로 작업하는 경우 레이어를 하나 더 추가하는 것과 같다. 자동차 윗부분의 블루 컬러는 하늘을 반사하고, 라인 아래쪽의 어두운 부분은 바닥을 반사한다.


이렇게 하면 차가 땅에 닿아있는 듯한 인상을 준다. 포토샵을 사용할 필요는 없다. 사실상 나는 포토샵을 잘 다루지 못하기 때문에 수채화 물감이나 크레용을 사용한다. 스케치를 할 때는 회의 중일 때가 많아서 연필과 종이만 가지고 다닌다.

스케치 8단계

디자이너마다 유리를 다루는 방식이 다르지만 나는 이 단계에서 유리를 검게 칠하고 바퀴도 똑같이 칠하는 것을 좋아한다.

다음 단계에서 하이라이트를 추가하면 되기 때문이다. 보통 썸네일 크기의 스케치를 그린다. 처음 시작할 때는 더 많은 컨트롤이 가능하기 때문에 같은 작업을 더 쉽게 할 수 있다.

스케치 9단계

여기서 일과 개구부인 DLO를 고려한다. 여기서 측면 윈도우가 분할되어 윗부분은 검고 아랫부분은 더 밝다. 이것은 곡률이 있다는 인상을 준다.



아주 오래된 자동차에서는 유리 표면이 완전히 직선이었지만 이제 측면 윈도우에는 유리에 곡선이 들어간다. 미묘한 컬러 변화로 이를 보여주는 것이 가능하다. 렌더링 단계에서는 연필 스케치에서 훨씬 더 정교한 드로잉으로 발전한다.

스케치 10단계

종이에서 1차원으로 작업할 때는 컬러와 음영을 사용해 깊이와 최종 3차원의 인상을 만드는 트릭을 사용해야 한다. 

자동차를 찍은 사진을 다시 살펴 보기 바란다. 유리를 통해 보이는 부분이나 차체에 반사된 부분이 어디인지 살펴봐라.

이는 자동차가 주차된 위치에 따라 달라지지만 다양한 표면에서 그림자가 어떻게 나타나는지 연구하는 것이 유용하다. 여기서는 화이트 컬러를 사용해 주요 부분을 강조하고 조명과 캘리퍼에 약간의 컬러를 입혔다. 스티어링을 추가하거나 시트의 일부가 보이게 할 수도 있다.

마이클 마우어는, “스케치를 보관하라”고 말한다. 그는, “가끔씩 이 스케치들을 다시 보면 내가 회의에 참석했는지, 회의 내용이 흥미로웠는지, 내 부서와 관련이 적었는지, 예산이 논의되었는지 등을 바로 알 수 있어 재미있다.”라고 말한다.

그리고 가끔은 “‘아, 저건 끔찍하네’, ‘오늘 하루가 별로였어’라는 생각이 들기도 하지만 디자인은 언제나 시행착오가 필요하니 누구든 연필을 들고 지금 당장 도전해 보라”고 권하고 싶다고 덧붙였다.

 

 

 

 

 



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